La Grelottine

Un joueur reçoit une Grelottine en faisant un néant. On n'en a jamais plus d'une. Elle permet de lancer un défi.

Le défi

Entre deux tours, un joueur qui a une Grelottine (le grelottin) en défie un autre qui en a une aussi, en le désignant et en criant Grelottine !. Les deux doivent avoir des points (au moins 30 sans scores négatifs).

Le grelottin annonce une combinaison et une mise. Le défié dispose alors de deux lancers pour la réussir, en gardant les dés de son choix entre les deux ; il s'arrête s'il réussit au premier. N'importe quelle valeur convient : une chouette de 1 vaut une chouette de 6.

Mise maximale

Un pourcentage du plus petit des deux scores, arrondi au-dessus. Annoncer Max ! mise le maximum.

Mise maximale selon la combinaison
CombinaisonMise maximale
Chouette33 %
Velute25 %
Cul de chouette12 %
Chouette-velute6 %

Résultat

Sans scores négatifs, un joueur qui passe sous 30 points perd sa Grelottine.